{"vars":{{"pageTitle":"Kiepskie uniwersytety i niestabilne prawo, czyli co przeszkadza polskim producentom gier w rozwoju","pagePostType":"post","pagePostType2":"single-post","pageCategory":["analizy","nowe-technologie"],"pageAttributes":["cd-projekt","gaming","gielda","gry","main","polska","produkcja-gier"],"pagePostAuthor":"Jacek Rosa","pagePostDate":"26 stycznia 2021","pagePostDateYear":"2021","pagePostDateMonth":"01","pagePostDateDay":"26","postCountOnPage":1,"postCountTotal":1,"postID":84881}} }
300Gospodarka.pl

Kiepskie uniwersytety i niestabilne prawo, czyli co przeszkadza polskim producentom gier w rozwoju

Polski rynek gier w ostatnich latach rozwija się niezwykle dynamicznie, ale to nie znaczy, że nie napotyka na poważne problemy związane z rozwojem. Jakie są największe bolączki polskiej branży produkcji gier?

W ciągu ostatnich lat przyzwyczailiśmy się do myśli, że produkcja gier nie jest w Polsce niszowym zajęciem dla entuzjastów a dużym, wartym miliardy złotych biznesem, podbijającym giełdę.

Na koniec 2019 roku na polskiej giełdzie notowanych było w sumie 35 różnych spółek z branży gamingowej, z czego 10 na głównym parkiecie, a 25 na rynku NewConnect.

Gamingowe eldorado

Na niedługo przed premierą flagowego tytułu Cyberpunk 2077 CD Projekt, największy polski gracz na rynku, wręcz zdominował GPW, stając się najwyżej wycenianą spółką giełdową w kraju.

Wynikom branży jako jednej z niewielu nie zaszkodził, a wręcz pomógł, globalny lockdown, podczas którego ograniczeni obostrzeniami ludzie zmuszeni zostali do poszukiwania rozrywki jedynie we własnych czterech ścianach – wielu z nich postawiło więc na rozrywki multimedialne.

Mogło się wydawać, że produkcja gier to eldorado – złota kraina, w której sukces i bogactwo jest na wyciągnięcie ręki, a rozwoju firm niemal nie da się zatrzymać.

Ten obraz z pewnością w ostatnich miesiącach został zaburzony – przede wszystkim przez porażkę premiery wspomnianego wcześniej Cyberpunka.

Abstrahując jednak od tego jednostkowego przypadku warto jednak zauważyć, ze sektor produkcji gier od lat mierzy się z systemowymi problemami, które hamują i ograniczają jego możliwości rozwoju.

Udział sektora gamingu w PKB na poziomie 0,048 proc. nie na wszystkich wywrze piorunujące wrażenie, ale zestawienie ze Stanami Zjednoczonymi (gdzie jest to 0,065 proc.) czy z Wielką Brytanią (0,15 proc.) pokazuje, że nie wykorzystujemy jeszcze wszystkich możliwości nowej branży.

Przychody z gier jeszcze pod koniec 2019 roku były w Polsce dziesięć razy niższe niż w Wielkiej Brytanii i czterokrotnie niższe niż w Hiszpanii, która w wielu zestawieniach traktowana jest jako rynek porównywalny z polskim.

Co zatem stanowi obecnie największy problem?

1. Brak specjalistów

Przedstawiciele branży głównego zagrożenia dla rozwoju rynku gamingu widzą w ograniczonej dostępności odpowiednio wykształconych kadr –  i to pomimo stosunkowo dużej oferty kierunków studiów poświęconych temu obszarowi.

Problemem jest jednak w tym przypadku poziom zdobywanej na tych kierunkach wiedzy.

Warto przypomnieć, że najlepsza polska uczelnia, Uniwersytet Warszawski, plasuje się dopiero w czwartej setce szkół wyższych na świecie w szanghajskim rankingu Academic Ranking of World Universities.

Możliwość zatrudniania obcokrajowców w branży gamedev jest zaś często utrudniona wskutek skomplikowanych i długotrwałych procedur imigracyjnych.

2. Duża zmienność prawa

Branża gamingowa wydaje się być wyjątkowo podatna na zmienność i brak klarowności przepisów podatkowych.

Inwestując w produkcję gry kwotę rzędu 300 mln złotych, trzeba mieć możliwość uzyskania jasnych odpowiedzi na pytania typu: czy mechanizm IP Box będzie miał zastosowanie do twórców gier wideo?

Jeżeli same wyjaśnienia Ministerstwa Finansów, dotyczące stworzonego mechanizmu, liczyły 86 stron, trudno mówić o prostocie rozwiązań.

Dodając do tego zagadnienia związane z licencjonowaniem produktów w zakresie własności intelektualnej w różnych obszarach podatkowych oraz promocją i reklamą, to dochodzimy do sytuacji, w której otoczenie podatkowe może być traktowane jako istotny czynnik ryzyka dla potencjalnych inwestorów.

“Bariery rozwoju w gamingu są takie same jak w każdym innym sektorze – nadmierna fiskalizacja i biurokracja ze strony państwa. Nie mamy na to bezpośredniego wpływu – więc musimy dostosowywać firmy do panujących warunków ekonomicznych. Bywa to dużym wyzwaniem. Szczególnie dla młodych firm, których energia i zapał muszą iść w równym stopniu na biurokrację i zarządzanie co na kreatywność i tworzenie nowych produktów” – powiedział 300Gospodarce Dominik Czarniga ze studia RedDeerGames.

„Innymi słowy – administracja powinna dążyć do upraszczania procesów i procedur. Będzie temu sprzyjała dalsza informatyzacja sektora administracji” – dodaje.

3. Problemy z ekspansją zagraniczną

Wydawałoby się, że gaming – nieuznający granic terytorialnych – nie powinien stwarzać w tej mierze barier wejścia. A jednak jest inaczej.

Wejście na inne rynki to nie tylko konieczność zapoznania się z ograniczeniami regulacyjnymi, ale także promocja podejmowana na takich rynkach czy działania w zakresie ochrony własności intelektualnej.

Firmy globalne nie mają z tym większych problemów. Natomiast firmy lokalne, rozpoczynające swoją ekspansję, przez brak odpowiedniego przygotowania mogą zakończyć swoją działalność na rynkach międzynarodowych zanim ją na dobre rozpoczną.

Ta bariera została w pełni zidentyfikowana (nie tylko w odniesieniu do branży gamingowej) przy tworzeniu Strategii Odpowiedzialnego Rozwoju, ale brak jest sygnałów, że coś zmienia się w tej mierze na lepsze.

„Rynek gier jest mocno kapitałożerny, a do tego kapryśny – albo się uda, albo nie uda. Produkcji gier towarzyszy duże ryzyko. Sukces tytułu, np. Angry Birds lub Candy Crush Saga, może być jednak znaczący w skali gospodarki całego kraju. Oceniam, że rynek gier jest trudny. Konkurencja jest globalna. Duże nakłady finansowe potrzebne są nie tylko na development, ale też na marketing. Rynek jest mało przewidywalny. Firma czasem musi wyprodukować 52 gry, żeby ta ostatnia była hitem” – mówi 300Gospodarce Stanisław Fiedor, szef Fuero Games.

„Przydałyby się środki na prototypowanie gier, które pozwalałyby na szybkie przetestowanie i zweryfikowanie pomysłu. To nie muszą być duże pieniądze, z drugiej strony mogą się one szybko zwrócić. W przypadku gier mobilnych mogłoby to być od kilkudziesięciu tysięcy do kilkuset tysięcy złotych, przy finalnych budżetach gier rzędu kilku milionów zł” – dodaje.

4. Pozyskiwanie finansowania

W dyskusjach z przedstawicielami producentów brak dostępu do finansowania jest rzadziej wymieniany jako istotna bariera – istotne są w tym przypadku takie jego źródła jak rynek kapitałowy czy publiczne programy wsparcia, jak GameINN uruchomiony przez NCBiR (w ramach pierwszych trzech edycji udzielono finansowania w łącznej wysokości 313 mln zł) czy ARP Games.

Z drugiej strony skłonność do finansowania w ramach programów sektorowych może jednak z czasem maleć, a giełda zamiast przysparzać kapitałów może prowadzić do istotnych zawirowań własnościowych lub podejmowania decyzji wymuszonych kwartalnym cyklem raportowania.

W tej sytuacji praca nad stworzeniem podstaw do finansowania dłużnego wydaje się pożądanym kierunkiem, a podstawą dla takich działań musi być zniwelowanie trzech pierwszych barier.

Polska krainą wolną od jednorożców. Pod względem tworzenia miliardowych startupów przegrywamy z Rumunią i Litwą