12 września 2025 r. wejdzie w życie nowy, uzupełniający regulamin Meta. Wprowadza istotne zmiany w korzystaniu z gogli VR, aplikacji i innych usług firmy. Celem nowych regulacji jest ochrona dzieci i młodszych użytkowników. Dokument wprowadza możliwość nagrywania interakcji w wirtualnym świecie.
Konta dziecięce pod kontrolą rodziców
Meta po raz pierwszy tak wyraźnie rozróżnia progi wiekowe w swoim ekosystemie sprzętowo-programowym. Aby samodzielnie założyć konto, użytkownik musi mieć ukończone co najmniej 13 lat. W niektórych krajach granicę wyznaczono na wiek 14 lat na podstawie lokalnych przepisów.
Dla dzieci w wieku 10-12 lat (lub do 13 lat, jeśli tak stanowi prawo danego kraju) przewidziano nowy mechanizm: konta VR „pod opieką rodzica”. Kiedy dziecko osiągnie wymagany wiek, to w ciągu 30 dni może przejąć zarządzanie swoim kontem. Jeśli tego nie zrobi, dostęp zostanie zablokowany. To rozwiązanie ma chronić dzieci przed zbyt wczesnym samodzielnym korzystaniem z usług VR i sieci społecznościowych.
Wprowadzono również dodatkowe funkcje bezpieczeństwa w wiadomościach prywatnych dla kont nastolatków, umożliwiające im łatwiejsze identyfikowanie potencjalnych zagrożeń i podejrzanych kont. Nowe regulacje wprowadzają też ostrzeżenia dotyczące lokalizacji, by pomóc użytkownikom rozpoznać, kiedy rozmawiają z osobami z innych krajów, co jest istotne w kontekście potencjalnych oszustw seksualnych.
Zero tolerancji dla przestępców seksualnych
Nowy regulamin wprowadza twarde ograniczenia dotyczące tego, kto może założyć konto na platformie VR. Meta odmówi dostępu każdemu, kto ma na koncie skazanie za przestępstwo na tle seksualnym. Zakaz dotyczy także osób, które w przeszłości zablokowano w systemach Meta lub objęto prawnie obowiązującymi restrykcjami. To rozszerzenie wcześniejszego zapisu na cały ekosystem sprzętowo-programowy firmy.
– To istotny sygnał, że firma chce nie tylko reagować na naruszenia, ale aktywnie je prewencyjnie eliminować. Jest to niezwykle istotne szczególnie w środowiskach VR, gdzie kontakt z innymi użytkownikami jest bezpośredni i immersyjny. Wirtualne interakcje mogą być bardzo realistyczne, a granice prywatności – płynne. Dlatego Meta deklaruje, że nie wpuści do swojego systemu osób, które mogłyby stwarzać zagrożenie dla najmłodszych – tłumaczy Daniel Kędzierski, ekspert od sztucznej inteligencji z FastTony.
Nowy regulamin wymaga również, by wszystkie dane potrzebne przy rejestracji, zarówno przez dorosłych, jak i rodziców, były prawdziwe, dokładne i aktualne. W dokumencie wyraźnie zakazano podszywania się pod inną osobę. Taka praktyka w VR jest szczególnie problematyczna, ponieważ awatar może ukrywać realną tożsamość, utrudniając identyfikację zagrożeń i reagowanie na nadużycia.
Meta będzie surowiej kontrolować przestrzeń VR
Meta zastrzega sobie możliwość nagrywania interakcji i zachowań w aplikacjach VR i innych usługach. Według dokumentu takie działanie ma służyć bezpieczeństwu i ochronie przed nadużyciami. W praktyce oznacza to, że każda rozmowa, gest czy ruch w wirtualnym środowisku może zostać zarejestrowany i analizowany w celu weryfikacji potencjalnych zagrożeń.
W goglach Quest Pro funkcje śledzenia ruchu oczu oraz mimiki twarzy mają poprawiać wrażenia użytkownika. System rejestruje wyodrębnione informacje o kierunku spojrzenia, ruchach oczu i mimice twarzy, by awatar w VR poruszał się i reagował realistycznie. Pierwotne obrazy twarzy i oczu przetwarza się bezpośrednio na urządzeniu użytkownika, co teoretycznie ogranicza ryzyko nieuprawnionego dostępu do danych.
– Rozumiem, że ludzie mogą poczuć się oburzeni tym, że ich zachowania w wirtualnym świecie mogą być nagrywane – w końcu dla wielu prywatność jest kwestią fundamentalną. Trzeba jednak spojrzeć na to w szerszym kontekście. Podobnie jak w realnym świecie, kiedy wychodzimy na ulicę, otaczają nas kamery monitoringu, tak w przestrzeni VR część interakcji musi być rejestrowana, aby zapewnić bezpieczeństwo użytkowników – wyjaśnia Daniel Kędzierski. Świadomość, że ktoś może monitorować interakcje, działa też jako naturalny czynnik powstrzymujący osoby, które mogłyby zachowywać się w sposób nieodpowiedni.
Firma rejestruje także informacje o otoczeniu użytkownika, takie jak rozmiar pomieszczeń i odległości między przedmiotami a goglami. Pozwala to na płynne łączenie świata wirtualnego z rzeczywistym. W efekcie minimalizuje to ryzyko wypadków i umożliwia tworzenie gier i aplikacji lepiej dopasowanych do fizycznego otoczenia.
Choć intencją Meta jest zwiększenie bezpieczeństwa, nowe zapisy budzą pytania o zakres prywatności w VR. Nagrywanie rozmów, gestów czy ruchów w świecie wirtualnym oznacza bowiem gromadzenie dużej ilości danych osobowych i behawioralnych. Te informacje dla wielu użytkowników mogą wydawać się zbyt wnikliwe. Jednak pełna anonimowość w miejscach publicznych, także tych wirtualnych, niesie ze sobą realne ryzyko, szczególnie wobec dzieci i młodzieży.
Przeczytaj także:
- Sztuczna inteligencja na rynku nieruchomości. Gdzie kończy się marketing, a zaczyna oszustwo?
- Długi alimentacyjne rosną. Polacy mają już 16,4 mld zł zaległości wobec dzieci
- Cyberbezpieczeństwo na workation. Nieostrożność może się skończyć wyciekiem danych